O mundo de fantasia de Skyrim é notável por sua escala e nível de realismo. O diretor de jogos Todd Howard explica como sua equipe da Bethesda Game Studios aborda a criação de um mundo.

Alguns videogames acontecem em bases militares ou mesmo em cidades inteiras. Mas poucos mergulham os jogadores em mundos de fantasia completos e totalmente realizados. O mundo de Skyrim representa novos níveis de imersão e realismo, em grande escala.
O Elder Scrolls série de jogos de RPG começou em 1994 e com cada iteração os cenários de fantasia ficavam maiores e mais detalhados. Com o último título, Skyrim , Bethesda Game Studios criou um mundo mais natural e exuberante e uma sociedade mais complexa para os jogadores explorarem. O diretor do jogo, Todd Howard, disse Fast Company sobre a visão da equipe para o mundo do jogo e alguns dos pequenos detalhes que os jogadores podem descobrir ao explorá-lo.
Fast Company: Ao fazer o quinto jogo de uma série, como você o mantém atualizado?
Todd Howard: Sempre recomeçamos. Não olhamos para o jogo anterior e dizemos: O que podemos adicionar ou alterar? Esta série já se arrasta há muito tempo e damos muito espaço entre cada entrada. Então, nós nos beneficiamos do fato de que a tecnologia e o hardware em que fazemos cada jogo são muito diferentes. Começamos com o que queremos que seja a experiência do jogador. Não queremos definir nossos jogos por uma lista de recursos específicos, mas sim como o jogo deve se sentir. E quando projetamos mundos, o mundo para nós é o personagem principal. É um jogo de exploração. Então, começamos com: Como o mundo se sente? Como você se sente como jogador? E, em última análise, isso impulsiona o que você pode querer fazer nesse mundo.
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Quão grande é o mundo de Skyrim em comparação com 2002 Morrowind e 2006 Esquecimento ?
É difícil dizer, porque a escala muda. Se você olhar para a massa de terra real, é sobre o tamanho de Esquecimento , que é um pouco maior do que Morrowind . Mas há muito mais conteúdo em Skyrim . O último jogo que fizemos foi Fallout 3 , então estávamos saindo disso, encontrando nosso caminho em termos de como as pessoas vivenciam um jogo como esse que é tão aberto. Comparando com Fallout 3 , temos cerca de cinco vezes a quantidade de conteúdo. Então é muito.
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É mais denso e também mais reativo ao que você faz. Então, se você fizer coisas específicas em Skyrim , existem outros eventos ou missões que iremos empurrar para você. E para que isso aconteça, precisamos de um repositório maior deles. Há mais recantos ou masmorras, mais atividade quando você caminha por uma estrada ou trilha. À medida que fazemos o jogo, tentamos encontrar os bolsos, Oh, isso é um pouco lento; Estou meio entediado aqui. O que se encaixaria bem? É quase como se pintássemos o mundo com essas camadas, indefinidamente. Às vezes, adicionamos mais, às vezes removemos um pouco. Houve um estado do projeto em que sentimos que havíamos exagerado nas montanhas e era muito rochoso. Às vezes parecia claustrofóbico demais. Então nós avançamos e destruímos o mundo.

Como você cria as diferentes cidades e áreas e dá a elas sensações e culturas únicas?
Temos uma grande equipe de artistas e designers e começamos com o mapa do mundo. Em seguida, falamos sobre como cada grupo particular do mundo viveria. E isso passa por uma série de artistas conceituais, que vão desenhar muitas e muitas imagens de como essas pessoas vivem. Discutimos isso, e então isso vai para os artistas 3-D que o constroem. Uma vez que o espaço é construído, durante esse tempo, geralmente há um designer que está escrevendo um guia do site - eles escrevem os nomes de todas as pessoas e o que fazem durante o dia, onde vão comer e qual é o seu trabalho . À medida que essa área está sendo construída, os designers estão usando nossas ferramentas personalizadas e fazendo com que essas coisas aconteçam. É como brincar de casinha em um grande mundo virtual.
O que é mais importante, construir este mundo lógico ou criar um local para o jogo?
É um pouco misturado. O mundo vem em primeiro lugar, e há muitas maneiras de criar jogabilidade nas coisas. E uma vez que decidimos que esta é uma boa jogabilidade, existem várias maneiras de direcionar os jogadores nessa direção. Você tem garfos e pratos em todo o mundo. Debatemos se você deveria conseguir pegá-los. Existem certas coisas que têm uma boa jogabilidade: itens mágicos, joias e ouro, e então você tem todos esses garfos, pratos e xícaras e tudo que você encontraria em um mundo normal. Então, debatemos se deveríamos deixar você escolher esses, porque, em última análise, eles são inúteis; eles são jogabilidade ruim. Mas se não deixarmos você pegá-los, não parece certo. Assim, o jogador se autogerencia e percebe que os pratos são inúteis para carregar. Temos a tendência de projetar o mundo e fazê-lo parecer certo, e então podemos conduzir os jogadores para uma boa jogabilidade.
Outro bom exemplo é que estávamos fazendo essas animações para fazer a cidade parecer viva. As pessoas cozinhavam ou cortavam lenha. E nós os construímos apenas para as pessoas fazerem, mas depois descobrimos que, com um pouco de trabalho extra, podemos fazer com que o jogador possa fazer todas essas coisas. E então encontramos razões de jogo pelas quais gostaríamos de cortar madeira - você ganha um pouco de dinheiro. Muitas vezes, em um jogo como este, quando você está jogando por um longo período de tempo, acho que o jogador quer algumas distrações. Eles administram bem o tempo deles - eles acabaram de ir para uma masmorra que era muito intensa e eles dizem, eu prefiro ir para a cidade e relaxar. Mesmo quando eu jogo um jogo como Assassin's Creed , Às vezes vou apenas sentar em um banco e apenas assistir. Porque eu quero uma pausa.

Quantos detalhes você colocou em plantas e animais, lagos e montanhas - o lado natural das coisas?
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Bastante. Saindo de Fallout 3 que tinha muito pouco disso, o mundo foi destruído. Entramos nisso com mais alegria para criar árvores, e plantas, e flores, e cachoeiras, coisas que são mais bonitas para todos. E agora, quando você escolhe as plantas, você as vê sendo removidas. Este jogo tem ervanária de sobra. E então você se sente culpado se passar por uma planta que poderia ter colhido. Você fica tipo, acho que vou virar e escolher isso. Temos uma ecologia em funcionamento: raposas que correm, que são caçadas por lobos, que são atacadas por mamutes. E todos eles têm diferentes tipos de carne que você pode tirar deles e depois cozinhar essas carnes. Portanto, o jogo funciona em dois níveis: você tem as minúcias sobre as quais acabei de falar, mas depois você tem essas grandes batalhas com dragões. Você tem isso e tudo mais.
Falando em dragões, existe uma linguagem de dragão. Como isso foi criado?
Sabíamos que íamos usar a linguagem do dragão e que seria um dispositivo de jogo com esses gritos. Eu não sei se você ouviu a música para Skyrim , onde você tem esse coro bárbaro cantando. Escrevemos esta língua para que o coro cantasse a música nesta língua antiga. Queríamos uma música que fosse com o Elder Scrolls tema, e então essas palavras de poder você poderia gritar. E a partir disso, a linguagem foi construída aos poucos. E muito disso vem de como as palavras de poder realmente formam a magia.
Ao construir cidades, ecologias, culturas - quanto você equilibra o realismo medieval com um mundo de fantasia?
Tentamos desviar em direção a quaisquer referências históricas que existam. Isso o fundamenta em uma realidade pelo que é. Quando você entra no mundo e vê esta vila agrícola, parece real para você. Tentamos manter os elementos fantásticos para que, ao chegarem à tela, pareçam especiais. Uma de nossas pedras de toque foi essa ideia de realidade épica, coisas que os humanos na Terra poderiam ter construído, como as pirâmides. Mas você olha para eles e ainda pensa: Como alguém construiu isso? Nós vimos essa ideia dessa antiga sociedade nórdica que construiu esses templos gigantes para dragões. E eles se sentem autênticos pelo que são, ao contrário de algumas estruturas supermágicas de fantasia muito elevada.
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Existem detalhes sobre o mundo que surpreenderiam as pessoas?
Primeiro, está tudo lá. Nada nele é apenas um pano de fundo. Muitos jogos terão um pano de fundo 2-D para o cenário do jogo. Todos os nossos estão lá, renderizados em 3-D para que você possa ir aonde quiser. Então você consegue esses detalhes realmente grandes. E então existem tantos pequenos detalhes. Se você for nos rios, poderá ver peixes nadando. O rio tem fluxo. Provavelmente o menor que poucas pessoas notarão, é que em algumas das toras, se você olhar bem de perto, de vez em quando há formigas rastejando sobre elas.
Em segundo lugar, o mundo que você vê, você tem toda essa arte. Mas então há outra versão do mundo, uma versão mais simplista do que a Inteligência Artificial do jogo, a IA que os personagens usam para manobrar. Portanto, existem na verdade dois mundos, um que é desenhado e outro usado para colisão e navegação, sou uma inteligência artificial, onde posso realmente andar? Porque a resolução do que está sendo desenhado na tela é tão complicada que, se a IA tivesse que olhar para ela, seria muito lenta. Então, na verdade, temos uma outra versão do mundo funcionando também. Nós fizemos isso em Fallout 3 também. Esquecimento não o fizemos na medida em que fizemos em Cair e Skyrim . Skyrim faz mais porque o mundo é muito maior do que Cair .
Quando as pessoas se sentam e jogam, ficam surpresas com a quantidade de coisas que há no jogo. Não importa o que você encontre, você sente, eu sou o único que encontrou isso. E é isso que queremos que você sinta, embora claramente outras pessoas provavelmente tenham encontrado. Mas, o momento parece único. É assim que você deve se sentir.

Para mais informações sobre Bethesda e Skyrim , leia sobre o feriado lotado de jogos